Die Third Mission der Universität Wien an der Fakultät für Informatik

In Zeiten wachsender sozialer, wirtschaftlicher und gesellschaftlicher Herausforderungen sind Hochschulen zunehmend gefordert die Erkenntnisse aus Forschung und Lehre zur Erfüllung der sogenannten "Third Mission" in Gesellschaft und Wirtschaft einzubringen. Damit geht die aktive und bewusste Übernahme von Verantwortung für die Gesellschaft, in deren Auftrag an der Fakultät gearbeitet wird einher.

Schwerpunkte

Zwei zentrale Schwerpunkte der Third Mission sind:

  1. Die gezielte Nutzung von wissenschaftlichen Erkenntnissen zum Umgang mit vielfältigen gesell­schaftlichen Herausforderungen.
  2. Der Transfer von Technologien und Innovationen in Form von Kooperationen mit der Wirtschaft.

Im Zuge des Projekts "Third Mission der Universität Wien" werden exemplarisch good-practice Beispiele gesammelt, die an der Universität Wien bereits umgesetzt wurden bzw. werden.

Mehr über die Third Mission und dahingehende Aktivitäten an der Universität Wien »

 

Third Mission an der Fakultät für Informatik

Die folgenden Projekte und Aktivitäten der Fakultät für Informatik wurden im Rahmen der Third Mission Vorgaben ausgewählt.

Technologietransfer (Online-Erhebung 2020/21)

Titel Kurzbeschreibung Hauptverantwortliche*r Keywords
Christian Doppler Labor für die Verbesserung von Sicherheit und Qualität in Produktionssystemen » In großen Industrieanlagen werden Prozesse zunehmend von Software gesteuert. Diese cyber-physikalischen Produktionssysteme können - wie jede andere Software auch - manipuliert werden. Das Besondere an diesen Produktionssystemen ist, dass sie über Jahrzehnte in Betrieb sind und immer wieder umgebaut werden. Dass mangelnde Security im Sinne von 'Schutz' auch mangelnde Sicherheit für die Firma und die Mitarbeiter*innen bedeutet, muss daher klar kommuniziert werden. Prof. Dr. Edgar Weippl IoT-Security; Industrie 4.0; Software Quality
Erhöhung der quantitativen Messbarkeit von Softwareschutz-Techniken » Das Projekt EMRESS (Evaluation Models for the Resilience and Stealth of Software Protections and Malware) beschäftigt sich mit dem Problem der Quantifizierbarkeit von Softwareschutztechniken, welche sowohl in kommerziellen Programmen als auch in Schadsoftware (Malware) eingesetzt werden. Sebastian Schrittwieser Softwareschutz; obfuscation; malware

Wissenstransfer (Online-Erhebung 2020/21)

Titel Kurzbeschreibung Hauptverantwortliche*r Keywords
Learn to proGrAME – Programmieren lernen durch Computerspielentwicklung » Der Grundgedanke des Projekts lautet: Schülerinnen und Schüler erforschen das eigene Programmieren lernen mittels Computerspieleentwicklung und können so über Prozesse Erkenntnisse gewinnen, die den Forschenden, die bereits Programmieren können, nicht mehr genuin zugänglich sind (bzw. jenen Forschenden die nicht Programmieren lernen möchten überhaupt nicht zugänglich sind). Oswald Comber Computerspieleentwicklung, Programmieren, Lernen, Programmier-Lernumgebungen, Lernprozesse erforschen
StreamIT! „StreamIT!“ hat das Ziel, ein partizipatives Unterrichtskonzept zu entwickeln, um nachhaltig & fächerübergreifend Inhalte und Kompetenzen in Bezug auf Forschung, Technik und Innovation (FTI) durch die aktive Erstellung von Gameplay-Videos (Live-Streams und „Let‘s Play“ Videos) vermitteln zu können. Simone Kriglstein Unterrichtskonzept; Learning by Creating; MINT; Games; Streaming; eSport

Sozialer und gesellschaftlicher Transfer (Online-Erhebung 2020/2021)

Titel Kurzbeschreibung Hauptverantwortliche*r Keywords
Accessibility von Computerspielen für Spieler*innen mit Behinderungen » Wir entwickeln Spieletechnologien, um Computerspiele auch für Spieler*innen mit Behinderungen zugänglich zu machen. Helmut Hlavacs Computerspiele; Spieler*innen mit Behinderungen
Computerspiele für Angsttherapie und Nachsorge » Wir entwickeln Spiele und VR-Anwendungen, um gemeinsam mit Psycholog*innen Menschen von sozialen Ängsten, Phobien etc. zu befreien. Weiters entwickeln wir Spiele für soziale Awareness, und Dokumentation in der Nachsorge. Helmut Hlavacs Computerspiele und VR für Therapie und Nachsorge
Dig-Equality FF » Die Weichen für die berufliche Orientierung werden früh gestellt. Das Projekt dient dazu, innovative, technologie-erweiterte Lehr-/Lernsettings zu entwerfen und erforschen, die es Kindern und Jugendlichen ermöglichen, sich frühzeitig zu kompetenten und verantwortungsvollen Mitmenschen im Zeitalter des digitalen Wandels zu entwickeln. In diesem Projekt gestalten und erforschen wir partizipativ und technologie-gestützt 'Dig-Equality FF', ein inklusives, Gender-sensitives Bildungsangebot für die Digitale Grundbildung an der Sekundarstufe 1 (10-14-jährige Schülerinnen und Schüler). Oswald Comber Educational Tool Design; Game-Based Learning; Women in Engineering

Sozialer und gesellschaftlicher Transfer (Online-Erhebung 2017)

Titel Kurzbeschreibung Hauptverantwortliche*r Keywords
Apps helfen schwerkranken Kindern » Ziel des Projekts war es, ein virulentes medizinisches Problem mit informatischen Mitteln zu lösen: Kinder mit einer Erkrankung des Immunsystems, die sich in der Nachsorge nach einer Stammzellentransplantation befinden, haben in der Erholungsphase nach Entlassung aus dem Spital ein hohes Risiko für Komplikationen. Prof. Dr. Helmut Hlavacs App; Usability; Rehabilitation